Rangkuman Informatika Kelas 8 Bab 3 Kurikulum Merdeka
Kherysuryawan.id – Rangkuman Materi Informatika Kelas 8 SMP Bab 3 “Teknologi Informasi dan Komunikasi” Pada Kurikulum Merdeka.
Halo sahabat kherysuryawan, selamat
berjumpa kembali pada website pendidikan ini. Pada kesempatan kali ini admin
akan membahas seputar materi pelajaran yang akan di pelajari pada kurikulum
merdeka yaitu mata pelajaran Informatika.
Perlu untuk di ketahui bahwa mata
pelajaran informatika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang akan di
pelajari nantinya pada kurikulum merdeka. Materi yang akan dipelajari didalamnya
yaitu seputar ilmu Komputer sehingga mata pelajaran ini hampir sama dengan mata
pelajaran TIK yang pernah di pelajari pada kurikulum sebelumnya.
Disini admin akan memberikan rangkuman
atau ringkasan materi untuk mata pelajaran informatika kelas 8 SMP kurikulum
merdeka khususnya materi pada Bab 3 tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Materi yang akan di pelajari di kelas 8 ini merupakan penguatan dan kelanjutan
dari materi informatika yang perlah di pelajari di kelas 7 SMP kurikulum merdeka.
Pada materi informatika kelas 8 Bab 3 “Teknologi
Informasi dan Komunikasi” disini admin telah menyiapkan rangkuman/ringkasannya
yang mana hasil ringkasan ini bersumber dari buku teks pelajaran informatika
kelas 8 SMP kurikulum merdeka. Untuk lebih memudahkan anda dalam mempelajari
materi informatika di kelas 8 Bab 3 ini anda juga bisa mempelajarinya melalui
beberapa sumber atau referensi lainnya yang ada di internet.
Baiklah untuk anda yang membutuhkan rangkuman
materi informatika kelas 8 SMP Bab 3 “Teknologi Informasi dan Komunikasi” yang
akan dipelajari pada kurikulum merdeka maka di bawah ini sajian materinya :
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Tujuan pembelajaran untuk elemen Teknologi
Informasi dan Komunikasi kelas VIII adalah peserta didik mampu:
1. memahami struktur dari konten
dan fitur utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi;
2. membuat laporan dengan menyalin
dan memindahkan konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang
sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran;
3. merangkum, mengevaluasi, dan
menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda
format, dan merefleksikan isinya;
4. menggunakan laboratorium maya
untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam menunjang mata pelajaran lainnya.
Pembelajaran TIK pada tingkatan ini terkait
tiga hal berikut.
1. Mengenal
aplikasi sebagai “objek” belajar.
2.
Mengoperasikan aplikasi
3. Memanfaatkan
aplikasi
1. Mengenal aplikasi sebagai “objek”
belajar
a. Aplikasi sebagai sebuah “artefak” (barang), program komputer yang
akan mengolah data yang spesifik. Data yang diolah oleh aplikasi mempunyai
struktur.
b. Aplikasi sebagai sekumpulan fitur layanan, yang disediakan untuk
dimanfaatkan oleh pengguna. Fitur disajikan sebagai sekumpulan menu hierarkis
untuk memproses data yang secara spesifik. Lihat contoh fitur aplikasi office
yang ada pada buku guru kelas VII yang akan menjadi panduan sejauh mana fitur
perlu diajarkan untuk suatu tingkatan pendidikan.
Jika aplikasi diibaratkan sebagai mobil,
kedua hal di atas dapat dijabarkan sebagai berikut.
a.
Mengenali bahwa sebuah mobil
terdiri atas mesin, kerangka bodi mobil, roda, spion, setir, perlengkapan
lainnya. Setiap bagian mobil dapat didekomposisi menjadi bagian-bagian lebih
rinci yang tidak diuraikan di sini. Kerangka bodi mobil terdiri atas pintu,
jendela, ruang duduk, bagasi, dll.
a.
Fitur utama mobil dicerminkan
dari setir untuk mengendalikan arah, kopling, gas, rem. Masing-masing mempunyai
fungsi tersendiri dan ada yang dapat dikombinasikan. Selain fitur utama, mobil
menyediakan fitur seperti musik, radio, air conditioner, dll. yang merupakan
asesoris tambahan.
2. Mengoperasikan aplikasi
Mengoperasikan aplikasi, yaitu mempunyai
“sense” atau memiliki kemampuan kognitif dan perasaan bermakna untuk memakai
fitur dan mengenali data. Pada tahap mengoperasikan, peserta didik melakukan
eksplorasi dengan tujuan mampu mengoperasikan. Peserta didik “bermain” dengan
fitur dan data, untuk mengenal aplikasi bukan hanya sebagai objek/artefak,
tetapi sebagai suatu artefak yang berfungsi. Pada contoh mobil, setelah
mengenal bagian-bagian mobil, peserta didik diajak untuk memulai “menyetir”,
test drive, menjalankan mobil. Mobil tidak hanya sebagai benda, tetapi
difungsikan sesuai layanan yang disediakan. Pada tahap mengoperasikan,
seseorang yang baru belajar menyetir masih akan sibuk dengan “menyetir”
ketimbang mencapai tujuan mengapa harus menyetir, dan mau ke mana saya
menyetir. Tahapan terakhir, yaitu menyetir bukan karena mencoba, adalah tahapan
ketiga yang diuraikan berikut ini. Pemakaian aplikasi dapat dipelajari dari
tutorial di internet.
3. Memanfaatkan aplikasi
Memanfaatkan aplikasi: memanfaatkan
aplikasi, selalu terkait dengan Berpikir Komputasional (BK) karena perlu
mempertimbangkan bagaimana memanfaatkan aplikasi secara efisien dan optimal
untuk menyelesaikan suatu tugas.
Pemanfaatan aplikasi pada hakikatnya
ialah memetakan suatu artefak komputasional menjadi artefak aplikasi bergantung
pada konteks. Misalnya, jika laporan tersebut disajikan menjadi dokumen MS Word
(untuk laporan resmi), yang kemudian harus dipresentasikan (memakai MS Power
Point), kontennya sama, tetapi disajikan dengan cara lain, menjadi objek yang
lain. Teks pada Power Point harus dipadatkan dan dinyatakan sebagai butir-butir
(poin-poin) penting, bukan berupa teks berbentuk paragraf. Teks pada Power
Point merupakan pernyataan ringkas yang justru bukan kalimat lengkap.
Sebaliknya, teks pada MS Word umumnya merupakan teks yang ditulis dengan tata
bahasa yang benar, apa pun bahasanya.
Menyampaikan suatu presentasi
menggunakan sebuah laporan dalam format word bukan hal yang tepat dan akan
sulit dimengerti. Sebuah presentasi pada hakikatnya bukan membaca melainkan
menjelaskan abstraksi yang disajikan dalam slides, untuk dilengkapi dengan
penjelasan. Presentasi berbeda dengan laporan yang penggunaannya ialah untuk
dibaca mandiri dan dipahami dari apa yang dibaca, bukan dari presentasi.
Konsep Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Utama Aplikasi
Aplikasi dapat diibaratkan sebagai
sebuah alat seperti sepeda. Sepeda dibuat dengan tujuan untuk membantu
pengemudinya untuk mencapai tujuan tertentu, mengantarkan barang tertentu, dll.
saat menggunakan sepeda, orang perlu
menggunakannya dengan efektif dan efisien. Ketika ingin mencapai tujuan
tertentu, jalur perjalanan bisa dipilih dengan jarak terpendek, atau waktu
tempuh tercepat. Sepeda dapat didekomposisi menjadi bagian (komponen) yang
lebih kecil dan rinci, seperti setang, sadel, roda, gir, dll. Komponen tersebut
bisa merupakan komponen dengan kegunaan utama atau kegunaan tambahan. Hal
tersebut bisa dianalogikan sebagai fitur (kemampuan) perangkat lunak pada
aplikasi.
Sebagai sebuah aplikasi yang juga
merupakan perkakas atau alat bantu (tools), setiap aplikasi dirancang untuk
membantu penggunanya untuk menyelesaikan pekerjaannya.
Aplikasi mempunyai objek utama yang
dikelola, misalnya: aplikasi pengolah kata digunakan untuk
mengelola teks atau kata, aplikasi paint mengelola objek berupa
berbagai bentuk yang dapat gabungkan membentuk gambar.
Pembuatan Laporan
Pembuatan sebuah laporan atau file lain
seperti presentasi, infografis, poster, dll. sering kali merupakan gabungan
konten hasil dari aplikasi yang berbeda. Sebuah laporan bisa berisi tabel hasil
perhitungan yang kompleks, yang akan efisien jika dikerjakan dengan menggunakan
aplikasi pengolah lembar kerja. Laporan juga bisa berisi gambar, musik, atau
video yang harus menggunakan aplikasi khusus.
Merangkum Narasi Dari Konten Digital
Betapa internet memiliki banyak
informasi digital dalam berbagai bentuk. Ada informasi dalam bentuk video,
gambar, hiperteks, teks dalam bentuk berbagai format file, animasi, dll.
Sebagai contoh, salah satu konten
informasi dari situs wikipedia sebagai ensiklopedia berbasis crowdsourcing yang
dikerjakan oleh banyak orang. Wikipedia saat ini telah menjadi sumber informasi
bagi banyak orang.
Merangkum narasi merupakan proses
melakukan abstraksi, merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan, yang merupakan
keterampilan penting yang harus dikuasai oleh peserta didik di abad ke-21.
Eksplorasi Laboratorium Maya
Dengan kehadiran komputer, koneksi, dan
internet yang makin cepat, laboratorium pun dapat dibuat secara maya.
Laboratorium ini sangat berguna ketika kita tidak dapat melaksanakan penelitian
di lapangan karena pandemi atau keterbatasan alat.
laboratorium maya ialah salah satu produk informatika (merupakan artefak komputasional).
Lab maya dikembangkan sebagai perangkat lunak dengan cara dan teknik tertentu
dengan proses rekayasa (engineering).
Berikut ini soal dan pembahasan seputar
materi yang ada di bab 2 :
1. Cara apa yang bisa digunakan untuk
mengintegrasikan konten dari aplikasi lain ke Word? (Jawaban bisa lebih dari
satu)
Jawaban :
a. Perintah Potong dan Tempel
b. Insert gambar
c. Menggunakan hasil tangkapan layar
2. Gunting/tempel adalah suatu mekanisme
yang efisien dan mudah. Kemudahan tersebut terkadang membuat kita terlena
sehingga menyebabkan kesalahan, yaitu:
Jawaban :
a. Ada hal yang perlu untuk diperbaiki
ketika menyesuaikan dengan laporan baru, dan kita terkadang lupa untuk
melakukan itu. Kita harus selalu mengingat bahwa gunting/tempel harus dicek
kesesuaiannya dengan laporan baru.
b. Gunting/tempel yang merupakan karya
orang lain, bisa menyebabkan pelanggaran hak cipta (plagiarisme/plagiat).
Demikianlah sajian materi pada mata
pelajaran informatika kelas 8 Bab 3 “Teknologi Informasi dan Komunikasi” pada
pembelajaran di kurikulum merdeka. Bagi anda yang ingin mengetahui materi
lengkapnya maka anda bisa mendapatkan informasinya pada buku teks pelajaran
informatika kelas 8 kurikulum merdeka dan bagi anda yang ingin mendapatkan
filenya maka silahkan dapatkan di bawah ini :
- BUKU GURU & SISWA INFORMATIKA KELAS 8 KURIKULUM MERDEKA (DISINI)
Sekian informasi mengenai
ringkasan/rangkuman materi pelajaran informatika kelas 8 Bab 3 yang berjudul “Teknologi
Informasi dan Komunikasi” yang bisa admin kherysuryawan bagikan pada kesempatan
kali ini semoga dapat membantu rekan pendidikan yang membutuhkan informasi
seputar materi yang akan di pelajari pada mapel informatika kelas 8 Bab 3
kurikulum merdeka.